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Le jeu vidéo de course est un type de jeu vidéo dont le gameplay est basé sur la conduite d'un véhicule, le plus souvent motorisé. Le but est généralement de progresser le plus rapidement possible d'un point à un point autre pour gagner sur les autres ou sur le temps. Ce type de jeu met en exergue la notion de compétition et de maîtrise, et tire son intérêt des sensations de vitesse et de pilotage qu'il procure. Le genre s'inspire souvent des sports mécaniques, notamment de la compétition automobile. Très populaire, il a participé au phénomène du jeu vidéo dès ses origines[1],[2] et s'est développé avec l'évolution du matériel informatique, des techniques de programmation et du game design.

On distingue le jeu de course, centré sur la notion de compétition, et le jeu de conduite (driving game), plutôt axés sur la notion de pilotage. Les deux notions se recouvrent et pas distinction ds langage courant. Le genre fait partie de la grande famille des « simulations de véhicules ».

Histoire[modifier | modifier le code]

Ère 2D[modifier | modifier le code]

Les origines en arcade[modifier | modifier le code]

L'origine du jeu vidéo de course remonte à l'apparition du jeu vidéo commercial, mais le genre prend racine dès les années 1940 dans les jeux d'arcade électro-mécaniques traditionnels (sans affichage vidéo) : Auto Drive (1941) de la société new-yorkaise International Mutoscope Reel Co. est considéré comme le précurseur[3]. Dans les années 1970, les pionniers du jeu vidéo d'arcade, comme Atari, Bally-Midway et Taito, se livrent une guerre technologique [4] : l'innovation est de circonstance sur un marché rapidement submergé par les imitations.

Le premier jeu du genre recensé est Space Race (1973) d'Atari. Il s'agit d'un jeu de course futuriste en vue de dessus, jouable à deux simultanément, dans lequel il faut mener un vaisseau jusqu'en haut de l'écran en évitant des astéroïdes. Gran Trak 10 (1974, Atari) est généralement considéré comme le premier jeu de course automobile[5],[6]. L'écran affiche le circuit en intégralité en vue aérienne, et le joueur doit enchaîner les tours en contre-la-montre. La borne d'arcade est équipée d'un volant directionnel, d'un levier de vitesses et de pédales d’accélération et de frein. Le système d'arcade incorpore une mémoire morte pour stocker les données graphiques, une technologie qui va progressivement se généraliser, tout comme comme l'usage du microprocesseur (Motorola 6800, Zilog Z80), et permettre une plus grande sophistication des jeux. Speed Race (1974, Taito), par le créateur du célèbre Space Invaders (1978), est un jeu en vue de dessus avec des sons de moteurs « réalistes » : comme dans nombreux jeux de l'époque, la course se résume à éviter le trafic. En 1975, Atari lance sa première borne d'arcade en forme d'habitacle automobile avec Hi-Way : l'utilisateur est désormais assis devant l'écran, volant en main, tel devant un pare-brise[7]. Super Bug (1977, Kee Game) est considéré comme le premier jeu vidéo à présenter un véritable défilement, ou scrolling, du décor[1] : seule une partie du circuit est visualisée à l'écran et l'environnement défile de manière horizontal et vertical au rythme de la progression du véhicule. L'apparition de cette technique constitue une étape fondamentale dans l'histoire du jeu vidéo en 2D. Le procédé permet de s'affranchir des limites du cadre de l'écran et, dans le cas particulier du jeu de course, d'accroître les sensations de vitesse.

Borne d'arcade de Out Run (1986) de Sega.

Au milieu des années 1970, la « perspective 3D » (le joueur roule vers l'horizon) et la vue subjective apparaissent dans Nürburgring 1 (1976, Reiner Foerst), Night Driver (1976, Micronetics/Atari) et Datsun 280 Zzzap (1976, Digital Games/Midway)[4],[8] : le premier a inspiré les deux autres mais a connu un destin commercial plus confidentiel. Dans Night Driver, le joueur est seul en piste au commande d'une sportive (un simple sticker accolé au bas de l'écran), et le challenge consiste à rouler le plus longtemps sans sortir de la route, seulement représentée par deux séries de « réflecteurs » rectangulaires blancs qui défilent sur un fond noir. Turbo (1981) de Sega pose les bases techniques du jeu de course 2D en vue poursuite (ou vue arrière) : l'effet de perspective est obtenu en modifiant la taille des sprites qui composent le paysage[3]. Pole Position (1982) de Namco reprend le principe en capitalisant sur l'idée de compétition : la Formule 1 est détaillée et maniable et l'animation est fluide et rapide. Le jeu implémente une séance de qualification décisive et s'inspire d'un véritable circuit. Il connaît un succès sans précédent et son influence sur le genre est déterminante[5],[9] : c'est un fleuron de l'âge d'or des jeux d'arcade.

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La frontière entre jeu de course et le jeu d'action est rapidement franchie. Dans le controversé Death Race (1976, Exidy), le but du jeu est d'écraser le maximum de piétons. Spy Hunter (1983, Bally Midway) mêlent la conduite automobile avec des ingrédients du shoot them up à défilement vertical[5]. La course-poursuite policière est un thème récurrent, à l'image de APB: All Points Bulletin (1987, Atari Games) et de Chase H.Q. (1988, Taito). Nombreux jeux intègrent des ingrédients fantaisistes tels que des objets bonus à collecter sur la piste (les fameux power-up), des pavés d'accélération et des armes. On distingue notamment le jeu de combat motorisé, où l'objectif est de détruire les autres véhicules, comme dans Crash 'N Score (1975, Atari). FireTruck (1978), qui met en scène un camion de pompier, est un des premiers jeux vidéo à proposer un mode deux joueurs en coopération (un joueur commande le véhicule tracteur, l'autre la remorque).

De par leur mode d'utilisation, les jeux d'arcade tendent à proposer une jouabilité la plus avenante possible. Les concepteurs privilégient les sensations de vitesse et le cachet visuel au détriment du réalisme du pilotage et des modèles physiques. Les jeux restent éloignés des conventions des véritables compétitions, optant traditionnellement pour des courses à checkpoint. C'est ce qui est à l'origine de la différenciation entre deux types de gameplay : arcade et simulation (cf. voir plus loin).

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Au milieu des années 1980, les systèmes d'arcade 16-bit se généralisent. Out Run (1986) de Sega, jeu de course à l'ambiance décontractée, est un modèle du genre. Il met en scène un cabriolet Ferrari dans des décors exotiques qui se renouvellent de manière transparente et présentent des cheminements multiples. Le système est basé sur deux processeurs Motorola 68000 et la qualité graphique fait un bond notoire. Un des modèles de bornes d'arcade embarque un système hydraulique novateur. Final Lap (1987) de Namco propose la première expérience multijoueur par écran interposée du genre : jusqu'à huit joueurs peuvent s'affronter sur la piste. Hard Drivin' (1988) d'Atari Games est regardé comme la première simulation automobile en 3D polygonale en salle d'arcade. Le jeu propose une piste dédiée à la vitesse et une autre dédiée aux cascades. Il introduit la fonction de « rediffusion instantanée » et le concept de « voiture fantôme ». La borne est équipée d'un volant à retour de force, qui résiste à la rotation à haute vitesse et vibre en cas de collision[10].

Stunt Cycle (1977), console dédiée d'Atari intégrant le jeu d'arcade éponyme.

Le jeu de course se démocratise sur les systèmes familiaux 8-bit, comme les consoles Atari 2600, Master System, Nintendo (NES) et les ordinateurs personnels Apple II, Commodore 64 et ZX Spectrum. Ces systèmes accueillent des adaptations de jeux d'arcade populaires : Indy 500 (1977), adaptation de Indy 800, est proposé au lancement de la console Atari 2600; Pole Position devient un titre clé de la machine d'Atari[5]. Turbo apparaît au lancement de la Colecovision, proposé en pack avec le module volant/pédalier officiel de la console. Le jeu de course de moto Hang-On (Sega), adapté de l'arcade, est un titre phare du lancement de la Master System.

Les systèmes familiaux vont également accueillir des jeux originaux, qui vont contribuer au développement du genre. Grand Prix (1982, David Crane/Activision); Motocross (1983, Rick Koening/Mattel), jeu de course de motocross en perspective isométrique; Pitstop (1983, Epyx) propose une gestion de l'usure des pneus et met en scène les arrêts au stand; le second épisode (1984) permet à deux joueurs de concourir simultanément en écran divisé, une fonction qui va se démocratiser. Racing Destruction Set (1985, Rick Koenig) intègre un éditeur de niveau et permet de créer ses propres circuits. Turbo Esprit (1986, Mike Richardson/Durell), en pseudo 3D, est un précurseur du jeu de conduite à monde ouvert.

Excitebike (1984, Nintendo); Kikstart;

Test Drive (1987, Distinctive Software), Final Lap Twin (1989, Namcot); série Lotus Esprit Turbo Challenge (1990, Magnetic Field); Super Monaco GP (1989, Sega), Vroom (1991, Lankhor); brillants représentants du jeu de course 2D sur systèmes familiaux 16-bit.

Le jeu de course futuriste se développe avec des titres comme Powerdrome (1988, Michael Powell), S.T.U.N. Runner (1989, Atari Games) et F-Zero (1990, Nintendo) : ils mettent en scène des véhicules à l'aérodynamique unique capable d'atteindre des vitesses supersoniques. Super Mario Kart (1992) inaugure une nouvelle formule populaire en mettant en scène les personnages de la série Super Mario dans une compétition de karting fantaisistes[11].

Les premières simulations 3D[modifier | modifier le code]

Vroom (1991) de Lankhor, un jeu de Formule 1 populaire sur ordinateurs 16-bit.

Au début des années 80, les ordinateurs personnels 8-bit, tel le Commodore 64 et le ZX Spectrum, accueillent les premières simulations, c'est-à-dire des jeux qui tendent vers un certain réalisme. Ce type de programme se développe ensuite sur les micros 16-bit, comme l'Amiga et l'Atari ST, qui disposent d'une puissance de calcul plus importante. Les « joueurs micros », plus âgés que leurs homologues consoles, sont plus réceptifs à ce type de logiciel qui requiert généralement un apprentissage assez laborieux. Les simulations automobiles vont contribuer, avec les simulations de vol, au développement et à la démocratisation des techniques de représentation en 3D dans le jeu vidéo familial.

Le britannique Geoff Crammond est l'un des plus illustres pionniers du genre[12]. En 1984, il développe Revs, une simulation de Formule 3 qui paraît « anormalement réaliste » comparé aux jeux contemporains[13]. Le jeu affiche des environnements en 3D et intègre divers innovations reprises dans les simulations modernes comme la vue subjective, de véritables sorties de piste, la possibilité de faire demi-tour, une boîte de vitesses manuelle et le démarrage du moteur au point mort. Stunt Car Racer (1989, Crammond) constitue une nouvelle avancée dans le jeu de course en 3D[13] : les courses à sensations sur des pistes fantaisistes au relief escarpé bénéficient d'un moteur physique remarquable. Les versions 16-bit profitent d'un environnement en « 3D surfaces pleines » et intègrent un mode deux joueurs par connexion null modem. Indianapolis 500: The Simulation (1989) de Papyrus Design Group plonge le joueur au cœur de la course mythique éponyme. Le jeu est considéré comme la simulation automobile la plus poussée de l'époque[14] : il permet des réglages pointus de la monoplace, gère les accidents de manière réaliste et intègre un règlement de course. En 1992, Formula One Grand Prix (Crammond/Microprose) devient la nouvelle référence du genre, embrassant l'exhaustivité d'une saison de Formule 1 et poussant le sens du détail à un degré sans précédent[14]. Il offre de nombreuses options de personnalisation et d'assistance au pilotage, comme la correction de la direction et la ligne de trajectoire idéale, et intègre des courses sous la pluie.

Ère 3D[modifier | modifier le code]

La généralisation de la 3D[modifier | modifier le code]

Au milieu des années 1990, la nouvelle génération de compatibles PC et de consoles de jeu, comme la Saturn, la PlayStation et la Nintendo 64, s'ouvre complètement à la représentation en 3D avec le développement des processeurs 32-bit et des cartes graphiques 3D. La révolution est venue des salles d'arcade avec Virtua Racing (1992) de Sega. Le jeu de Yū Suzuki marque une nouvelle étape avec une modélisation 3D complète du véhicule et des environnements, et la possibilité de modifier les angles de caméra durant la course[5]. Suivent des titres telles que Ridge Racer (1993, Namco), Daytona USA (1994, Sega), Cruis'n USA (1994, Midway), qui proposent des environnements 3D texturés et dont les adaptations sur consoles feront office de vitrines technologiques.

La période est marquée par une vague de jeux moins conventionnelles, où la compétition prend des atours plus spectaculaires : The Need for Speed (1994, Electronic Arts), WipEout (1995, Psygnosis), Destruction Derby (1995, Reflections), Wave Race 64 (1996, Nintendo), Interstate '76 (1997, Activision) ou encore Pod: Planet of Death (1997, Ubisoft). Le jeu de rallye, qui s'inspire du WRC, gagne en popularité. Sega Rally Championship (1995) est le premier exemple de jeu de rallye en 3D marquant[15] : c'est le plus gros succès de Sega sur le marché de l'arcade. Le genre se développe sur systèmes familiaux avec les séries V-Rally (1997, Eden Studios), Colin McRae Rally (1998, Codemasters) et WRC (2001, Evolution Studios).

Les consoles de salon sont désormais assez puissantes pour proposer des alternatives aux simulations sur ordinateurs. Des titres comme Formula 1 (1996) de Bizarre Creations, TOCA Touring Car Championship (1997) de Codemasters et Gran Turismo (1997) de Polyphony Digital sont emblématiques de ce tournant historique. Gran Turismo établit de nouveaux standards en terme de physique et de contenus avec plus de cent modèles sous licence reproduits fidèlement. Le jeu de Kazunori Yamauchi attire un nouveau public d'enthousiastes de l'automobile : il devient le jeu plus vendu sur la console PlayStation[16].

Le monde PC continue d'accueillir les simulations les plus poussées du marché. Les épisodes des séries Grand Prix (1992, MicroProse), IndyCar Racing (1993, Papyrus Design Group), NASCAR Racing (1994), et le jeu Grand Prix Legends (1998), qui revisite l'histoire du championnat du monde de Formule 1 1967, sont des références. En sus des progrès en matière de rendus visuels et sonores, et de comportement routier, les avancées les plus notables concernent l'apparition des courses multijoueur en ligne et le développement des mods.

Les années 2000[modifier | modifier le code]

À l'aube des années 2000, une tendance voit les jeux de course délaisser les circuits et les grands axes de campagnes pour les rues des grandes agglomérations. La ville devient le théâtre de compétitions plus ou moins légales, de courses poursuites policières... voir de simples promenades à sensation au milieu d'une circulation qui se densifie tandis que l'aire de jeu s'agrandit. Le genre s'ouvre aux concepts de « monde ouvert » et de gameplay « bac-à-sable ».

Driver (1999) de Reflections revigore le jeu de course arcade : il met en scène des course-poursuites à scénario et se démarque par la liberté de choisir ses itinéraires dans la ville (free-roaming), la dynamique des véhicules et son style cinématographique[17]. Dans Crazy Taxi de Sega, le joueur incarne un conducteur de taxi de San Francisco prêt à toutes les excentricités pour satisfaire ses clients. Grand Theft Auto III de DMA Design (2001) est un jeu d'action qui s'articule autour de la possibilité de prendre à tout moment le contrôle d'un véhicule[18]. GTA devient l'une des plus grosses franchises du jeu vidéo.

The Getaway (Team Soho, 2002) pousse le « culte » de la ville jusqu'à reproduire fidèlement 16 km² de Londres. Test Drive Unlimited (Eden Games, 2006) propose 1600 km de routes librement praticables sur l'île de Oahu et présente une dimension multijoueur en ligne inédite. Burnout Paradise (2008) propose 30km² sur une ville fictive.

La nouvelle génération de jeu typé arcade est représentée par des séries telles que Midtown Madness (1999) et Midnight Club (2000) de Angel Studios et BurnOut de Criterion Games (2001). Elles s'inscrivent dans cette tendance urbaine et y apportent divers spécificités : modalité des compétitions, système de turbo, mise en scène des accidents, customisation des performances et de l'apparence des véhicules, références à la culture tuning, etc. Même les jeux davantage orientés simulation proposent désormais des circuits fictifs au cœur des capitales, à l'image du jeu Metropolis Street Racer (Bizarre Creations, 1999).

Stuntman (2002, Reflections) présente un concept original : il s'agit d'incarner un cascadeur de cinéma qui doit relever des manœuvres scriptés périlleuses au commande de véhicules variés.

La nouvelle génération de simulations sur PC est incarnée par des titres comme Live for Speed (LFS Team, 2005), GTR: FIA GT Racing (SimBin, 2005) et rFactor (ISI, 2005). Les séries Gran Turismo (Polyphony Digital, 1997) et Forza Motorsport (Turn 10, 2005) poursuivent la tradition des simulations sur consoles.

Influences, chiffres[modifier | modifier le code]

Le jeu vidéo de course est un genre très populaire et très représenté. Des séries comme Need for Speed (100 millions d'unités), Mario Kart (60 millions d'unités) et Gran Turismo (50 millions d'unités) atteignent des ventes records et entre 5 et 10% des titres mis sur le marché sont des jeux de course.

influence des simulations / puissance marketing http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=1525

coût de développement / réalisme : un véhicule = quelques polygones en 1980, centaines en 1990, milliers en 2000, centaines de milliers en 2010

droits des compétitions / licensing constructeurs, Ferrari (1988) / images grands champions Michael Schumacher et Sébastien Loeb / Les pilotes professionnels sont parfois impliqués dans le développement des simulations, mettant leur expertise au service du réalisme.

Les franchises Out Run (Sega) et Test Drive (Accolade/Infogrames), nées dans les années 1980, sont encore exploitées dans les années 2000.

Classification[modifier | modifier le code]

Les différents familles[modifier | modifier le code]

S'inspire de disciplines et de compétitions réelles, d'autres mettent en scène des véhicules et des challenges plus ou moins imaginaires.

Arcade vs. simulation[modifier | modifier le code]

À la base, un joueur passe moins de temps sur une borne d'arcade que sur une console, puisque le prix augmente à chaque partie sur une borne. Le jeu d'arcade privilégie donc le plaisir rapide, ce qui implique une jouabilité plus accessible qu'une simulation. L'expression « arcade » provient du support originel, mais par la suite les jeux typés arcade se sont développés sur systèmes familiaux.

Plusieurs années après le début des jeux arcades, les jeux de course de type simulation apparaissent. Ceux-ci privilégient le réalisme des sensations et de la jouabilité perçu par le joueur. Les développements se basent sur des circuits réels existants, et parfois en collaboration avec des pilotes professionnels. Le jeu de simulation se distingue par sa capacité à reproduire le comportement routier des véhicules, les sensations de pilotage, la gestion des collisions, le respect de la réglementation des courses, la simulation du comportement des concurrents virtuels (intelligence artificielle), le réalisme visuel (modélisation des véhicules, la représentation des dégâts,…).

Ces deux genres de jeu de course se départagent plus ou moins. Le jeu d'arcade privilégient plutôt la vitesse, les simulations le réalisme.

Modèles[modifier | modifier le code]

Plusieurs modèles de jeux de course se sont détachés durant l'ère 2D, généralement liés au type de perspective et au type de défilement utilisé. On distingue notamment les jeux de course :

  • à écran fixe

Ce type de jeu, incarné par Gran Trak 10 (1974), en vue de dessus, permet de distinguer plusieurs concurrents à l'écran et un potentiel multijoueur. Les épisodes de la série Sprint et Super Off Road sont des représentants populaires.

  • à défilement multidirectionnel

La scène est représentée en vue de dessus, tantôt en plongée totale à 180° (Super Bug, Super Cars, Micromachine), tantôt en perspective isométrique (Motocross, R.C. Pro-Am, Skidmarks). Le joueur doit adapter les contrôles au changement d'orientation du véhicule dans la scène.

  • à défilement vertical ou horizontal

Dans ce type de jeu, la scène est généralement représentée en vue aérienne : le jeu consiste à rouler le plus vite possible sur un tracé en ligne droite en évitant le trafic et les obstacles (rétrécissements, panneaux, trous) : on parle de dodge them up (littéralement, « évites-les tous »). Street Racer (1977), Monaco GP (1979) et Burnin' Rubber (1982), pour les jeux à défilement vertical, et Grand Prix (1982), pour les jeux à défilement horizontal, sont des représentants populaires. On distingue aussi les jeux à défilement latéral où le sujet est représenté de profil, à la manière de Stunt Cycle (1976, alors sans scrolling), Excitebike (1984) et de Kikstart (1985), et dans lesquels l'accent est mis sur le franchissement d'obstacles et les sauts (souvent au commande d'une moto).

  • en vue poursuite

Dans ce type de jeu, la scène est représenté avec un axe de perspective horizontal, à la Turbo (1981) : le joueur roule vers l'horizon. Dans les jeux 2D, l'effet est obtenu en modifiant la taille des sprites qui bordent la route. Pour accentuer l'impression de vitesse, la chaussée est souvent hachurée en bandes horizontales contrastées. Pole Position et Out Run sont de célèbres représentants. Les jeux de course en 3D reprennent généralement cette perspective sur la chaussée tout en proposant différents angles de caméra (vue subjective, vues capot ou pare-choc, vues poursuite plus ou moins éloigné).

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a et b (en) « Video Game Explosion », Mark J.P. Wolf, Ch. 7, p. 35-42, 2008.
  2. (en) « A History of Racing Video Games », C. Radtke, Russell Frushtick, UGO.com. Consulté le 26 octobre 2009.
  3. a et b (en) « History of Racing Games », Lance Carter. 2007.
  4. a et b « Quand le jeu vidéo inventa la roue... », IG Magazine, p. 32-33 , n°4, septembre/novembre 2009 (Ankama).
  5. a b c d et e (en) « Vintage Games », Matt Barton, Bill Loguidice, Ch. 14, p. 195-206. 2009 (Elsevier).
  6. (en) « Gran Trak 10 and Sprint 2 », William Cassidy, GameSpy, 6 juillet 2003. Consulté le 27 octobre 2009
  7. (en) « Atari Sits Down on Hi-Way », Chris Kohler, Wired, 20 octobre 2009.
  8. (en) « Night Driver », Arcade-History. Consulté le 9 avril 2008.
  9. (en) « Trigger Happy », Steven Poole, Ch. 2, p. 53-54, 2004. Consulté le 26 octobre 2009
  10. (en) « Persuasive Games: Texture », Ian Bogost, Gamasutra, 7 mai 2008.
  11. (en) « Drive, Throw Stuff, Switch - The History of Mario Kart », Lucas DeWoody, kombo.com, 24 avril 2005.
  12. (en) « Geoff Crammond, The Lone Programmer », David Einstein, Forbes, 12 août 2000.
  13. a et b (en) « The Making Of: Stunt Car Racer », Edge, 25 septembre 2009.
  14. a et b (en) « Formula One Grand Prix » (sur abime.net), David Upchurch, ACE, p. 70-75, n°50, novembre 1991.
  15. (en) « The Making Of: Sega Rally Championship 1995 », Edge, 2 octobre 2009.
  16. (en) « The 50's Essential : Gran Turismo », 1UP.com. Consulté le 26 octobre 2009.
  17. (en) « The Making Of: Driver », Edge, 12 juin 2009.
  18. (en) « The 50's Essential : Grand Theft Auto III », 1UP.com, 5 novembre 2009.

Voir aussi[modifier | modifier le code]

Lien externe[modifier | modifier le code]

A voir[modifier | modifier le code]

  • cadre / espace

-- adams & co :

Le jeu de course fait partie de la famille de la simulation de véhicule. > tendance à tomber dans les cat des courses réelles/organisée vs courses imaginaires. Les simulateurs de course réelle tente de reproduire l'expérience de pilotage d'une compétition automobile ou motocycliste d'une discipline existante : Formule 1, Indycar, Nascar, etc. Les jeux de course imaginaire impliquent des situations imaginaires... Un simulation de course prendra en compte des facteurs/ressources particuliers, telle le carburant, les pneus,... --

Sega[modifier | modifier le code]

  • Petit aperçu des studios SEGA avec exemple de jeu (AM = Amusement Machines) :
    • AM1 devenu Wow Entertainement (The House of the Dead)
    • AM2 (Virtua Fighter et Shenmue)
    • AM3 devenu Hitmaker (Crazy Taxi et Virtua Tennis)
    • AM4 devenu Amusement Vision (Super Monkey Ball)
    • AM5 devenu Sega Rosso (Initial D)
    • AM6 devenu Smilebit (Jet Set Radio)
    • AM7 devenu OverWorks (Skies of Arcadia, Sakura taisen)
    • AM8 devenu Sonic Team après avoir développé Sonic the Hedgehog, Phantasy Star
    • AM9 devenu United Game Artists (Rez et Space Channel 5)
    • Digital Media devenu Wave Master
    • Team Andromeda célèbre pour la série Panzer Dragoon. Dissoute en 1998 et ses membres répartis dans les autres équipes de développement.

Liste DC[modifier | modifier le code]

???

  • Checkicco (musicien, CD) - Pony Canyon 08.04.1999 JAP
  • DPS Heartbreak Diary - Pionner 22/07/99 JAP

trouver un spécialiste

  • aventure/ visual novel/dating sam/eroge/sim de vie

pas sorti

  • Owaranai Kimi no Uta (sorti ?), Monster Breed, Ring Age

Questions de bouchette63 :

  • Il me semble que les noms officiels sont Guru Guru Onsen 2 pour Atsumare! Guru Guru Onsen 2 et Guru Guru Onsen 3 pour Atsumare! Guru Guru Onsen 3.
Il me semble aussi :), je les avais volontairement regroupé mais c'était pas une bonne idée. J'ai fais la modif'. Dans le même genre, j'ai modifié "Space Griffon". Il y a en a surement d'autres.
Pour les types de jeu, bah voilà, j'ai fais comme ça. Il y a sans doute des choses à améliorer, corriger (le but c'est quand même de pas créer trop de cat. différentes, quitte à être trop général), not. pour tous ce qui est Mini-jeux, Party game, jeu de société. Je vais essayer de m'occuper de l'article action-aventure sous peu. Pour toutes les cat en relation au visual novel, je préfère qu'on ne rentre pas trop dans le détail tant qu'on est pas sûr. J'ai vu que certains considèrent les simulation de drague comme un sous-genre du visual novel, d'autres pas. Après il y a aussi des jeux qui tendent + vers la stratégie faudrait qu'un spécialiste s'occupe de faire le tri. L'idéal serait quand même que le gros de ces jeux restent plutôt au fond de la liste. Fredscare (d) 19 janvier 2008 à 21:16 (CET)
Je vais regarder s'il y a d'autres cas au niveau des noms. Sinon c'est une bonne idée de regrouper les genres, ça évite d'avoir d'en avoir un paquet. Par contre c'est vrai que c'est difficile à cerner le genre visual novel. Je sais que dans le lot il y a des jeux interdit au moins de 18 ans, donc cela se rapproche plus de l'eroge, mais il faudrait effectivement un spécialiste. Et je pense que ça ne court pas les rues en France !!! V de visual novel pour fond de liste, c'est bien :D. Je vais essayer de compléter les dates. Bouchette63 (d) 19 janvier 2008 à 22:32 (CET)
  • A ma connaissance Last Hope n'est sorti qu'au Japon il me semble ?
J'ai l'impression qu'il a surtout été vendu en VPC, non ? (il apparaît pas sur la liste :jp) Comme il n'est en plus pas zoné (selon playasia)... j'ai tendance à penser que la notion de territoire est caduque (?). En tt cas, la question se pose aussi pour 2 autres jeux : Cool Herders et Maquipai. Fredscare (d) 20 janvier 2008 à 01:12 (CET)
Le jeu est dézoné, il fonctionne donc sur toutes les consoles Dreamcast, je suis d'accord. Mais il est sorti officiellement qu'au Japon (la notice est en japonais, il y a une spin card et la jaquette est présenté comme un jeu jap). Pas de sorti européenne et US, certe la notion de territoire est caduque, mais il fallait se tourner du côté de l'import pour l'acquérir dans ces pays. Donc ça me gêne an fait de voir une date de sortie européenne et américaine. Bouchette63 (d) 20 janvier 2008 à 04:02 (CET)
ok Fredscare (d) 21 janvier 2008 à 18:48 (CET)
  • Je m'interroge sur la date de sortie des premiers jeux Américains, la console sort officiellement le 9 septembre 1999, et il y a une dizaine de jeux qui sortent avant cette date ??? Bizarre non ? Bouchette63 (d) 21 janvier 2008 à 16:47 (CET)
J'ai déjà vu des jeux dispos en linéaires avant la sortie de la console, genre deux, trois jours avant, donc ça m'étonne pas plus que ça (sauf peut-être pour Blue Stinger où ça commence à faire bcp, mais la date semble confirmé par pas mal de sources). Fredscare (d) 21 janvier 2008 à 18:48 (CET)
Ok, il n'y a pas de soucis, j'ai vérifié et ça a l'air de correspondre Bouchette63 (d) 22 janvier 2008 à 02:45 (CET)
  • Y'a un bug avec les lettres dans le tableau quand on trie une autre colonne que celle des titres des jeux. Par exemple, si tu tries des développeurs commençant par A à ceux par Z, dans la colonne des titres des jeux, les lettres en gras iront toutes à la fin du tableau. — Raizin 21 janvier 2008 à 19:39 (CET)
Ben c'était fait exprès mais c'est vrai qu'on peut aussi vouloir se servir du menu compact pour se déplacer dans la colonne des dev et type (lorsqu'elles sont triées évidemment). J'vais faire des tests. On peut aussi imaginer découper les listes des dates par années, semestre (27 repères max. de toute manière) mais je me demande si le melangé classement lettres/dates va pas être trop destabilisant . D'une manière générale, tableau triable multi-entrée + menu compact c'est clairement pas adapté et y'a sans doute des astuces à trouver... Mais mes piètres connaissances en code vont pas aider. :D
C'est mieux là, non ? Disons que ça limite le désagrément de se retrouver avec des blocs de lignes "lettres en gras" en tête (sauf pour les dates). Je sais qu'on pourrait vaquer ces lignes "lettres" pour résoudre cplmt le problème mais je trouve qu'elles sont vraiment utiles dans le cas d'une utilisation basique (simple survol en "ascenseur"). Fredscare (d) 21 janvier 2008 à 22:03 (CET)
  • Franchement, j'adore les classements par titre, par développeur et par type (moi je dirais plutôt genre). Mon avis est un peu plus mitigé pour les dates quand on veut, par exemple, connaitre le dernier jeu sorti au Japon en ordre décroissant, c'est pas top d'avoir des cases vides mais c'est le seul problème que je vois concernant les classements. Je trouve génial que les lettres séparatrice de section apparraisent correctement pour les 3 premières colonnes et permettent ainsi d'utiliser le sommaire compact. Maintenant, j'aurais préféré que les colonnes de dates soient dans l'ordre Japon, USA, Europe (ordre chronologique des dates de sortie d'un jeu) mais on peut aussi imaginer que la date japonaise est mieux en dernière colonne car intéressant moins les occidentaux[réf. nécessaire], donc pas vraiment un problème. Tu devrais mettre à jour la liste de jeux Dreamcast, même si ton tableau n'est pas fini, ce sera toujours mieux que ce qu'on trouve en ce moment. Les éventuelles erreurs auront plus de chances d'y être corrigées. Si on a envie de changer quelque chose (ajout, retrait ou modification de colonne), on en discutera sur sa page de discussion. ~ PV250X (Discuter) ~ 25 janvier 2008 à 13:28 (CET)
Pour l'ordre des régions, en fait je suis d'accord, c'est ce qui me semble le + naturel aussi vu que les 7/8 des jeux sont d'abord sortis au Japon. Après je metterais p-e l'euro en 2e qd même (?). Dis-nous ce que tu en penses Bouchette et je fais les inversions.
Pour le pb des dates, comme je le disais, y'a tjrs moyen d'utiliser les 27 cases vides pour découper la chronologie. J'vais faire des essais. Nan en fait c'est pas possible, ça changera rien au problème : y'aura toujours les cases des jeux non-sortis dans la région qui traineront (elles sont par défaut à la fin dans l'ordre chronologique) Fredscare :/ (d) 25 janvier 2008 à 15:47 (CET)
Pour l'histoire du tri des dates, ça me semble être un problème difficile à résoudre (voir impossible), j'y jetterais quand même un oeil un de ces quatre.
Sinon pour les dates de sortie, ça me semble bien comme ça. C'est plus intéressant pour un européen d'avoir les dates de sorties qui le concerne en premier. Enfin c'est vrai que si on suit la logique de sortie, ça serait plutôt JAP - US - EUR. Mais ça me gène de voir l'Europe en dernier, à la rigueur JAP - EUR - US me paraît mieux. Bouchette63 (d) 25 janvier 2008 à 18:13 (CET)
Il faut rien changer pour l'ordre des colonnes, c'est parfait ainsi ! ~ PV250X (Discuter) ~ 25 janvier 2008 à 19:41 (CET)
Non sans blague... :D T'es sûr ? ------> Fredscare (d) 25 janvier 2008 à 19:56 (CET)
J'avais pas vu que tu avais mis dans l'ordre Japon, Europe, USA :( Je comprend pas pourquoi utiliser cet ordre mais bon... Je trouvais que l'ordre chronologique ou inverse pouvait aller mais pas un tel désordre. ~ PV250X (Discuter) ~ 25 janvier 2008 à 21:20 (CET)
Bon sérieux je trouve que c'est pas mal comme ça. :) A vous de voir. Bouchette, je te laisses le soin de rapatrier la bête. Fredscare (d) 25 janvier 2008 à 20:19 (CET)
Ca me va également comme ça :). Je vais donc rapatrier la bestiole vers sa page. J'ai complété ce que je pouvais en ce qui concerne les genres manquant (il y a encore deux jeux sans genre) et les dates de sortis (tout est ok pour les versions JAP, pour les USA il manque le jour d'un jeu et pour l'Europe il en manque une dizaine). En espérant que d'autres personnes pourront compléter ces dernières broutilles. Bouchette63 (d) 25 janvier 2008 à 20:48 (CET)

RS[modifier | modifier le code]

Radiant Silvergun
Utilisateur:Bouchette63/Bac_à_Sable

Intro[modifier | modifier le code]

Radiant Silvergun est un jeu vidéo développé par la société japonaise Treasure, édité en 1998 sur borne d'arcade par Sega et sur la console Saturn par ESP.

Il s'agit d'un shoot them up à scrolling vertical.

Conçu par Hiroshi Iuchi avec des musiques de Hitoshi Sakimoto.

son level design inspiré, Une expérience unique qui dépasse les limites d'un genre C'est aussi une vitrine technologique de la Saturn,

Salué pour l'inventivité de son système de jeu et la qualité de sa réalisation visuelle et sonore, Radiant Silvergun est souvent considéré comme l'un des grands titres du genre[1][2]. Le jeu est connu pour sa difficulté très élevée[3] et son système de points complexe et innovant, basé sur un système de chains, qui rend le scoring particulièrement attractif pour les spécialistes. L'histoire du jeu est centrée sur la lutte d'un équipage de vaisseau face à un étrange objet qui menace l'humanité. Sur la console de Sega, le récit est introduit et conclut par une courte séquence d'anime réalisé par le studio Gonzo.

Malgré un destin commercial mitigé dans sa version domestique, le jeu est devenu l'objet d'un véritable culte, alimenté par une distribution limitée à l'archipel nippon, qui en fait l'un des titres Saturn les plus convoités[4][3]. Il conforte aussi l'excellente réputation du studio indépendant Treasure[1]. Le jeu n'a pas eu de suite même si Ikaruga (2000), un autre shoot them up renommé du studio, est souvent perçu comme un successeur spirituel[5].

Gameplay[modifier | modifier le code]

Il y a plusieurs façon d'aborder le jeu : les néophytes se contentent de shooter les ennemis sans distinction, les plus habitués cherchent à créer des chaînes et les experts visent les challenges.

Au sujet du système de jeu et de son rapport au genre

RS se démarque des conventions du genre par la gestion de l'armement, avec un système d'évolution reposant sur des points d'expérience, et par un système de points complexe, basé sur des combono source.

« More than any other title in its library, Radiant Silvergun showcases Treasure's knack for combining original gameplay concepts with cutting-edge aesthetics. »[6] « a compellingly original game system to make a shooter that truly pushed the well-worn boundaries of a slow-changing genre »[6]

RS dynamise un genre qui s'enlisait dangereusement dans les méandres du trop conventionnel[4].

« RS redéfini le shoot them up avec style. »[7]

Au sujet de l'armement / système d'évolution :

Le jeu ne propose aucune armes supplémentaires ou power-up à collecter. Toutes les armes sont disponibles dès le départ.[4]

Beaucoup d'ennemis, quelques architectures et la plupart des boss requiert une approche différente de celle des autres shoot them up. RS demande de la subtilité dans l'utilisation des compétences. Au lieu de mémoriser machinalement les niveaux, il faut aborder le jeu comme un casse-tête[4].

Ce principe d'armes multiples et évolutives introduit une notion de flexibilité et de stratégie, qui change la vision que le joueur peut avoir du genre.

A propos des armes et des attaques et de la possibilité de les faire gagner en puissance, comme dans un RPG. : « Cette décision a permis d'introduire une notion de flexibilité et de stratégie, a changé la vision que l'on avait du shoot'em up. »[4]

L'utilisation de tel ou tel armes à des moments-clés de la progression constitue la clé du succès[8].

« Le joueur ne doit pas simplement penser en terme de lieu où évoluer, mais aussi à quels ennemis à abattre. »

Au sujet de chain et système de point :

Le système de combo basé sur un code couleur ajoute un couche tactique.[4] Le système (de chain) a cela de peu commun qu'il devient souvent judicieux pour le joueur d'ignorer certains ennemis[3].
L'étendue des possibilités proposé par le système (de chain) suppose un potentiel d'expérimentation important[3]. La marge d'apprentissage est exceptionnelle[4]
La capacité à faire évoluer rapidement l'armement est déterminée par la capacité à réaliser des chains.[3] (bref, mettre en évidence le lien ténu entre le système d'évolution des armes et le principe de chain.)

« Le système de score et d'avancée riche et dense. »[4][9]

Au sujet du level design / des boss / difficulté :

Le level design est particulièrement inspiré[8]/ « profondément novateur. Et nombre de ses embryonnaires démonstrations de tirs deviendront plus tard des standards. »[4]

« Les ennemis proposent des motifs d'attaques variés, chaque vague constituant une sorte de mini-jeu. » [4] Le masque de collision du vaisseau est très réduit[10].

La progression se démarque par la quantité élevée de boss[10]. Chaque boss est unique et constitue un challenge singulier[8]. Modélisés en 3D, ils sont formés d'un assemblage de pièces qui peuvent être détruites une à une pour remporter le maximum de points[10]. Leur pattern d'attaque est dynamique. Les boss s'auto-détruisent après un temps donné : c'est un potentiel de points, de combos et d'optimisation, qui part alors en fumée[4].

« It's a difficult game - a requirement for any great shoot-em-up »[9]

Dans la version Saturn, cette difficulté élevée est compensée par la possibilité de sauvegarder les évolutions des armes[8], ce qui rend la partie toujours un peu plus facile au fil des tentatives[10].

Au sujet de la réalisation :

Le développeur fait montre d'une grande maîtrise dans l'exploitation des capacités de la console[4].

« Treasure est peut-être devenu synonyme de développeur capable d'exploiter au mieux les capacités d'une console, mais rarement le studio a fait montre d'une telle maîtrise. »

« L'habillage du jeu célèbre le mariage de l'abstraction futuriste et des détails anthropomorphiques. »[4]

Certains séquences sont particulièrement marquantes, comme lors d'un combat où le jeu vidéo fait un bond vingt ans en arrière, avec de simples formes fil de fer pour graphismes et des bips sonores pour bruitages[8], ou la confrontation finale au design audacieux contre Xiga, un gigantesque humanoïde[10][4][9].

L'expression "mécaniques de jeu" innovante/inventive devrait p-e être préférée à celle de "concept" au singulier qui renvoie plus au concept général du jeu (le shoot vertical, lequel existe depuis... 1982?)
Dimension « épique »

Développement[modifier | modifier le code]

Radiant Silvergun a été développé par Treasure, petite société japonaise réputée pour ses jeux d'actions singuliers, caractérisés par leur inventivité[1],[2] (Gunstar Heroes, Alien Soldier, Silhouette Mirage). L'équipe de développement est composée de trois programmeurs, de quatre designers et d'un bruiteur. Le responsable du projet et scénariste est Hiroshi Iuchi. La musique est réalisée par le compositeur indépendant Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Final Fantasy XII).

Radiant Silvergun est le premier shoot them up à scrolling et le premier jeu d'arcade de la société. Iuchi souhaite depuis longtemps réaliser un jeu de tir. Sa principale source d'inspiration est Image Fight, un titre créé par Irem, sorti sur borne d'arcade en 1988. Selon le producteur exécutif, Masato Maegawa, sortir ce genre de jeu demeure un pari car les perspectives de ventes ne sont pas importantes. Si les jeux de tir sont souvent les titres les plus prisés par les fans dans les salles d'arcade, le genre s'est marginalisé sur console depuis la généralisation de la 3D au milieu des années 1990. Treasure réalise le jeu pour ce public passionné et exigeant.

Pour l'exploitation en salle d'arcade, le support Sega Titan Video, un système d'arcade basé sur l'architecture de console Saturn, est choisi pour faciliter l'adaptation console. La compagnie a déjà réalisé deux jeux sur la console de Sega et connait bien son architecture. <transition sur l'aspect technique>

« Bien qu'il ait d'abord été pensé pour la console de salon (?), le jeu est apparu en premier dans les salles. »[4] : Info à corréler
Au sujet de la version Saturn :

Radiant Silvergun bénéficie de nombreux ajouts dans sa version domestique[4]. Il propose deux modes de jeux : Arcade et Saturn. (...) Le mode Saturn implémente aussi un système de sauvegarde des évolutions d'armement[8], qui permet de débuter une nouvelle partie en bénéficiant de toutes les évolutions acquises dans les parties précédentes[8],[10].

« Dans le mode Saturn, le boss Xiga possède un bonus à 1 998 530 points (la date de sortie du jeu sur la console (sic) : 30 mai 1998). »[4]
Parler de crédit plutôt que continue ?

Commercialisation[modifier | modifier le code]

Dates de sortie détaillées, éditeurs, chiffre de ventes, prix

« C'est l'un des derniers titres de la Saturn, limité exclusivement au marché nippon et produit en très faible quantité (35000 copies). » [4].

RS est devenu un objet collector[4], l'un des plus convoités sur Saturn[3].

Prix de revente : « qques 150 euros »[4]

La généralisation du mode de distribution par téléchargement sur les consoles de septième génération laisse espérer une possible réédition du jeu en occident (à l'instar d'Ikaruga sur Xbox 360 en 2007)[11].

émulation[4].

Réception[modifier | modifier le code]

« Visuellement spectaculaire, épique dans sa narration ainsi que sa production, ambitieux dans son intégration d'éléments de puzzle et de RPG, extrême dans ses systèmes de scores et de combos et complet avec ses boss dynamiques au design inspiré, il représente au mieux ce que l'on peut réaliser en mixant intelligemment plusieurs genres, plusieurs univers. »[4]

« It's one of the few shooters that can actually be qualified as "epic" - its ambitious storyline, its wondrous presentation, its tightly paced level and boss design. » [9]

Au sujet du revert de son système

« Le jeu est souvent critiqué pour être trop "rigide" dans la structure, et en termes de simplement chercher à atteindre la fin, c'est vrai dans une certaine mesure - le joueur est encouragé (ou forcé, selon le point de vue) à jouer d'une certaine manière. Habituellement le chemin "propre, approprié" est le plus gratifiant en terme score, et étant donné que la plupart jouent à ce genre de jeu pour atteindre les high score, et bien, c'est un peu un point discutable. »[3]
« Not all shooter fans like Silvergun -- often citing its slowish pace or picky, memorization-based scoring system -- but most at least respect it. »[6]

Postérité[modifier | modifier le code]

Au sujet de Ikagura :

« Un débat continue pour savoir si oui ou non Ikaruga est la suite officielle de Radiant Silvergun. Au 1ier abord : l'annotation RS2 sur écran de départ (?), le système de combos basé sur les couleurs et le design de certains niveaux. Pourtant, les deux jeux s'avèrent dans le même temps contrastés. Ikaruga délaisse l'exubérance et la générosité de RS, se focalisant davantage sur l'approche des couleurs plutôt que sur la « puzzle-ification » des niveaux, des vagues ennemis. »[4]

Notes et références[modifier | modifier le code]

  1. a b et c Silhouette Mirage, IGN.
  2. a et b Freak Out, Overgame.
  3. a b c d e f et g Radiant Silvergun, NTSC-UK.
  4. a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v et w Flash-Back: Radiant Silvergun, Edge, supplément gratuit à Joypad, n°170, janvier 2007.
  5. Ikaruga, IGN.
  6. a b et c 13 Years of Treasure, 1UP.com.
  7. C+VG,
  8. a b c d e f et g Radiant Silvergun, GameSpot.
  9. a b c et d Radiant Silvergun, HG101.
  10. a b c d e et f Radiant Silvergun, Digitpress
  11. Treasure Talks Ikaruga, Wii Title, and More, 1up.com

Remarques[modifier | modifier le code]

L'expression "mécaniques de jeu" innovante/inventive devrait p-e être préférée à celle de "concept" au singulier qui renvoie plus au concept général du jeu (le shoot vertical, lequel existe depuis... 1982?)
Effectivement, je suis d'accord avec toi. Cela permet d'être plus précis.
« Bien qu'il ait d'abord été pensé pour la console de salon (?), le jeu est apparu en premier dans les salles. »[1] : Info à corréler
D'abord penser pour une console de salon ? Je pense que le rédacteur a fait une confusion avec ce qui a été dit par le producteur. Dans une interview de 1up.com (une de mes sources), Masato dit bien que le support arcade ST-V a été choisi pour facilité une futur adaptation sur une console de salon. Je l'explique dans la partie Développement.
« Dans le mode Saturn, le boss Xiga possède un bonus à 1 998 530 points (la date de sortie du jeu sur la console (sic) : 30 mai 1998). »[1]
C'est bizarre cette date donnée. Tous les sites sérieux sur les jeux vidéo (gamekult, gamespot, 1up, etc) mettent le 23 juillet 1998 comme date de sortie sur console. De plus, les tests import dans les magazines (Player One, Sega Saturn Magazine, Joypad, Edge) coïncident avec cette date de sortie en juillet. Vu que le numéro avec le test correspond au mois de Septembre. Donc je pense qu'ils se sont trompés.
Parler de crédit plutôt que continue ?
Personnellement, je préfère également le mot crédit. Si je ne l'ai pas mis au premier abord, c'est parce que j'ai peur que certaines personnes ne comprennent pas son sens.
« C'est l'un des derniers titres de la Saturn, limité exclusivement au marché nippon et produit en très faible quantité (35000 copies). » [1].
A partir de là, vu que ses ventes s'élèvent à 34 609 exemplaires, on peut dire que c'est une franche réussite Émoticône sourire}. Merci pour cette info.
« Certains considèrent le jeu surévalué. »[2] Qui et pourquoi ?
Peut-être l'auteur de l'article ? Ça me parait quand même déplacé cette info sans véritable sources concrète de qui affirme ça. Moi même je n'ai rien trouvé... ils se cachent bien alors.
Un début d'explication mais je suis pas certain d'avoir bien compris. « Le jeu est souvent critiqué pour être trop "rigide" dans la structure, and in terms of simply attempting to reach the end, c'est vrai dans une certaine mesure - le joueur est encouragé (ou forcé, selon le point de vue) à jouer d'une certaine manière. Habituellement le chemin "propre / convenable / approprié" est le plus gratifiant en terme score, et étant donné que la plupart jouent à ce genre de jeu pour atteindre les high score, et bien, c'est un peu un point discutable. »[3]
C'est vrai, ça peut faire débat. En même temps lors de sa sortie sur Saturn , il ne restait que les VRAI joueurs et les fans de la Saturn.
« Un débat continue pour savoir si oui ou non Ikaruga est la suite officielle de Radiant Silvergun. Au 1ier abord : l'annotation RS2 sur écran de départ (?), le système de combos basé sur les couleurs et le design de certains niveaux. Pourtant, les deux jeux s'avèrent dans le même temps contrastés. Ikaruga délaisse l'exubérance et la générosité de RS, se focalisant davantage sur l'approche des couleurs plutôt que sur la « puzzle-ification » des niveaux, des vagues ennemis. »[1]
Je vérifie l'annotation ce weekend, en même temps ça pourrait être un clin d'œil sympathique à RSG.
J'ai vérifié et au démarrage du jeu, sous le logo Treasure, est affiché « Project RS-2 ». Par contre il n'y a rien à l'écran titre.

J'ai pas mal avancé sur l'article, grâce à ton aide, merci encore Émoticône sourire. Par contre pas moyen de mettre la main sur les noms du staff Treasure manquant. Dans le générique de fin, c'est marqué la même chose qu'ici (en fin de page).
A part ça il me reste à parler du scoring (record du monde fixé à 27 336 540 pts sur le jeu !!!). Mais il n'y a pas beaucoup de sources concernant ce point. J'ai trouvé une interview du meilleur joueur français ici. Et des vidéos impressionnante ici. Franchement, c'est hallucinant...
Et il faut que je complète la partie Commercialisation. Mais je ne sais pas trop quoi ajouter d'autres. La partie sur le service de téléchargement proposés par les nouvelles consoles est-il à sa place dans Postérité à ton avis ?
Bref, quelques relectures également de ma part, histoire de voir si c'est bien écrit et compréhensible.
Qu'est-ce que tu en penses de ton côté ? Des remarques, des modifs à faire... n'hésites pas (même à modifier directement sur ma page bac à sable). Bouchette63 (d) 3 janvier 2009 à 14:20 (CET)
J'ai manqué de temps et de motivation pour me replongé dans le sujet mais j'ai suivi tes modifications. Franchement, je suis impressionné de ce que tu as fais, notamment des plus récentes modifications. Bien sûr, en éternel insatisfait, je pense qu'il serait encore possible d'aller plus loin dans la synthèse, mais je ne saurais pas te proposer mieux pour l'heure.
Sur la forme, je note encore des liens de cause à conséquence "abusifs" à défaut de source :
  • « Le jeu est l'un des derniers titres à paraître sur la console de Sega, qui est en fin de vie. Il est donc produit en très faible quantité : 35 000 copies. » J'enlèverais le « donc » : on ne sait pas vraiment pourquoi il a été produit en cette quantité.
  • « Au vu de sa production limitée, c'est un véritable succès. » Là j'enlèverais tout : on ne sait pas vraiment si on peut le qualifier de succès commercial. On s'est déjà qu'il se vend grosso modo 2 fois moins que le 100e jeu le plus vendu sur Saturn. Est-ce un échec pour autant ? Compte tenu du genre, je ne crois pas. Est-ce qu'on peut dire que c'est un succès pour autant ? Je ne sais pas si on peut l'affirmer. Si le rapport entre production / vente doit servir à déterminer le succès d'un jeu, je pense que le lecteur peut lui même tirer la conclusion.
Autres choses :
  • « Certaines critiques notent des défauts liés à sa rigidité et à sa complexité. » Là, je ne crois pas qu'il s'agisse de défauts mais plus de caractéristiques qui font que certains si retrouvent, d'autres moins (et qui font aussi toute la singularité et donc la force de l'expérience).
  • « C'est l'un des derniers jeux prévu sur la console de Sega, en fin de vie, qui prépare l'arrivée imminente de la Dreamcast » Tournure à revoir. En quoi ce jeu prépare l'arrivée de la Dreamcast ?
  • Répétition de l'idée des boss qui s'auto-détruisent (système de jeu + système de points)
Sur le fond, les parties Innovations et Postérité sont sans doute les plus "discutables", celle qui manque le + de consistance, de fil conducteur ? Avec des titres de sections pareils, c'pas étonnant ! :D (je me tais, j'ai pas mieux à proposer). J'ôterais « Treasure devient synonyme d'une société capable d'exploiter au mieux leurs possibilités. » qui fait "surcouche" dispensable.
En lisant l'interview de ben.shinobi (et oui, le superplay est vraiment impressionnant. 3000 heures de jeu... O|o), cela me fait penser à l'idée d'aborder la "durée de vie" (jusqu'à 1h30 la partie, côté "épreuve d'endurance" de l'expérience).
  • Pour la commercialisation, si il n'y a vraiment rien d'autres à mettre... ça va poser problème (pas de produits dérivés ?). Peut-être à supprimer et remettre les chiffres en intro. P-e aussi signifier le prix initial du jeu (5800 yens) au moment d'aborder le prix de revente dans Postérité.
Service de téléchargement dans Postérité ? Quoiqu'il en soit, j'ai l'impression que le développement est trop long. L'idée c'est juste de dire que le jeu n'a jamais été réédité mais qu'une réédition en téléchargement est envisageable/espérée. Aussi je pense que les plates-formes de téléchargement ne devraient pas être assimilé à des plates-formes de jeu car c'est source de confusion (il faudrait citer au moins une fois la console).
Voili, voilou. Fredscare (d) 4 janvier 2009 à 15:24 (CET)
Merci Fredscare, suite à tes remarques constructives, j'ai effectué plusieurs modifications sur la page de l'article.
J'ai contacté ben.shinobi par mail pour essayer d'avoir plus d'informations sur le scoring et des sources afin d'écrire un paragraphe dessus. Je pense aborder plus en détail la durée de vie dans ce dernier. J'attends une réponse pour voir comment procéder. - Bouchette63 (d) 5 janvier 2009 à 10:17 (CET)

Coucou Fredscare, voici les dernières infos. Malheureusement je n'ai pas eu de réponses de la part ben.shinobi, j'ai donc fait un petit paragraphe pour évoquer le scoring dans Postérité. J'ai aussi séparé la partie sur Ikaruga qui n'a pas vraiment sa place dans Postérité. Je ne vois pas ce que je peux faire de plus sur l'article. Tu peux me dire ce que tu en penses et si tu es OK pour que je l'intègre à l'article principal s'il te plait ? Et du même coup, le présenter au label AdQ ? Merci à toi - Bouchette63 (d) 17 janvier 2009 à 14:33 (CET)

Je suis pas passé loin de rater ton intervention faute à une liste de suivi chargée.
J'aurais dû te laisser un message sur ta page de discussion, ça aurait été plus simple pour toi.
J'ai relu l'article. Je pense que les idées essentielles ressortent bien, même si le déroulement fait p-e encore décousu par moment (comme par ex., parler des modes de difficulté de la version Saturn dans Développement). Mais c'est vraiment pas simple d'imbriquer cela; je crois pas qu'il y ait de plan « parfait ».
C'est sûr, un plan « parfait » n'existe pas. Concernant la difficulté, j'ai beaucoup hésité. Soit j'abordais le sujet dans la partie Système de jeu, soit dans Développement. Le meilleur enchaînement que j'ai trouvé s'est faite dans cette dernière. Si tu penses vraiment qu'elle n'a pas sa place ici, je peux essayer de l'imbriquer dans Système de jeu.
Concernant l'intro. 1. Je renforcerais l'idée sur la courbe d'apprentissage : tous les shoots propose un « certain temps d'apprentissage », celui de RS se démarque nettement. 2. J'enlèverais le lien insidieux établit entre la difficulté et le temps d'apprentissage. RS a sans doute cela de particulier de proposer une marge d'apprentissage au-delà de la « simple » difficulté de jeu. Dans le fond, l'idée sur l'apprentissage est sans doute plus essentielle que celle sur la difficulté (il y a plein d'autres shoots difficiles, bons comme mauvais, peu offrent ce potentiel d'expérimentation).
Quelque chose comme : « Le jeu est connu pour proposer une marge d'apprentissage remarquable et une difficulté extrême. »
Effectivement, c'est plus judicieux de distinguer la difficulté et le temps de progression.
J'ai aussi noté cette phrase (qui sonne) bizarroïde : « Exploiter efficacement ces possibilités (demande beaucoup d'entraînement et d'expérimentation, et) offre une marge d'apprentissage exceptionnelle. »
P-e : « Exploiter efficacement ces possibilités demande beaucoup d'entraînement et d'expérimentation : la marge d'apprentissage est exceptionnelle. »
Corrigé à l'arrache ^^ (pas trop d'idées)
Quand tu cites l'article de Edge dans Critiques, p-e être préciser la date (« En 2007, le magazine Edge... »), ce qui rendrait compte du côté "hommage".
Je voulais te le demander et j'ai oublié... merci à toi.
La source concernant « le prix de 5800 yens » n'est pas Edge, mais un obscur site (l'info est très général, y'a sans doute pas matière à la sourcer). Cela équivaut à un peu moins de 50 € (selon taux actuel).
En fait je source le reste de la phrase avec la référence, mais pas le prix. Je n'ai pas trouvé de véritable sources pour ce dernier. Mais d'après mes souvenirs, je me rappelle que la majorité des jeux neufs au Japon coutaient 5800 yens, ce que tu m'as confirmé. Donc pas de source.
J'ai aussi une question générale qui me taraude depuis le début. Pourquoi décrire en détail l'histoire du jeu en tête de l'article, avant même d'aborder l'interactivité ? En l'occurrence, ici, je ne trouve pas cela très gênant (le paragraphe n'est pas trop long), mais je vois que cela concerne de + en + d'articles (et je parle pas de RPG) et l'amateur de jeu vidéo narratif que je suis pourtant trouve cela curieux. J'aimerais comprendre... comment tu me vendrais ce plan, cette hiérarchie ? :-)
En fait je vais pas me mouiller en te disant que je me base sur la plupart des magazines et sites de jeux vidéo qui évoque généralement l'histoire, les personnages et l'univers en premier avant d'aborder le gameplay dans leur tests. Perso, je trouve que ça permet au lecteur de rentrer en douceur dans l'article et de le mettre dans le bain et dans l'ambiance, avant de commencer la partie plus technique qui est celle du système de jeu Émoticône sourire.
Et aussi concernant les citations audio. Je vois que vous vous limitez tous à des extraits de 19 secondes. Cette limitation est "officielle" sur wiki.fr ? Je n'ai pas réussi à trouver l'info. Sur wiki.en, je vois des extraits de 25 secondes (EDIT : 29 !). Le mec qui a vraiment envie de gratter quelques secondes...
Ça s'est une putain de bonne question Émoticône. Un jour j'ai trouvé un extrait sonore qui illustrer un article sur wiki. J'ai alors vu le modèle courte citation audio qui spécifié que l'extrait devait faire moins de 20 secondes. Mais en regardant d'un peu plus près, rien est définis sur la durée dans la loi concernant cette possibilité ici et sur la page Droit de courte citation. Pour savoir, il faudrait posé la question sur le bistro directement. J'ai trouvé ça ici. Apparemment ça serait une durée inférieure à 10% de l'œuvre intégrale. D'où l'écart entre certaines musique, notamment les classiques qui sont généralement longues.

Fredscare (d) 20 janvier 2009 à 20:44 (CET)

Merci à toi encore une fois ^^. N'hésite pas à modifier l'article directement si tu as des points qui te gênent. J'attends ton feu vert - Bouchette63 (d) 21 janvier 2009 à 23:38 (CET)
Merci pour les renseignements. Feu vert ! Tu connais le chemin. Fredscare (d) 22 janvier 2009 à 23:58 (CET)
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